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 ANNEXE III ▿ natifs

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PΠJ
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The Island
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Message (#) Sujet: ANNEXE III ▿ natifs   Mer 9 Mai - 0:11

LES NATIFS



"Experiences and memories make us
who we are, not just our genes."
Les natifs de l'île, sont réunis dans la tribu alon'kru, sous le commandement de Freÿa. Ils sont les descendants des naufragés de l'Avalon, il y a plus de 6 générations. Au fil du temps, leurs mœurs ont bien changé. Ils vivent de façon rustique et en parfaite harmonie avec la nature. Ils ne connaissent rien du continent et encore moins de la civilisation extérieure, seules quelques histoires ont perduré. Ils ont construit leur propre tribu à partir d'éléments naturels et des débris de matériels provenant de l'épave dont ils sont issus. De plus, les natifs ont développé leur propre langage -un dérivé de l'anglais qui a été déformé au fil du temps, aux sonorités gutturales et barbares- ainsi que leurs propres coutumes et croyances. Ils interprètent des présages, des signes ou des dangers mystiques, quand l'île les punit ou les récompense. Ils vouent un culte particulier à leur île, celle qui leur a procuré leurs aptitudes. Ils invoquent plusieurs dieux, pour les soutenir chaque jour en fonction de leurs besoins. Les natifs vivaient en paix et en harmonie avec leur île jusqu'à il y a 20 ans. Les natifs surnomment les hémithes daun'kru -les gens d'en bas- mais n'en savent pas plus sur le projet. En effet, les gens d'en bas ont vécu quelques mois en paix avec les natifs lors de leur arrivée. Puis les natifs ont révélé leurs aptitudes qui dépassent l'entendement. Et lorsque les hémithes ont disparu de la surface, ont suivi des disparitions de natifs, suivie de réapparitions en piteux état. Les natifs ont fait l'objet d'expérimentations intenses et approfondies dans des laboratoires, avant d'être expédiés à la surface de l'île, après suppression de leurs souvenirs, afin de les observer dans leur milieu hostile et sauvage. pendant près de 20 ans, Les natifs ont été les sujets des nombreuses expériences de la station des hémithes. En effet, les natifs ont été étudiés par le projet t.e.c.h.s. : terrigenum effusio centrum hemithei studium (centre hemithe d'études des énergies terrestres). et ils n'ont jamais su que leurs moindres faits et gestes étaient observés depuis la station. Depuis La loyauté à leur tribu reste sans faille, mais attention aux étrangers ! La rencontre avec les survivants, désormais surnommés skai'kru -les gens du ciel- risque de créer un choc des cultures, plutôt violent, entre ces personnes sauvages qui sont désormais très méfiantes envers les inconnus et ces fameux rescapés. Ils sont d'ailleurs particulièrement hostiles et agressifs envers les survivants qui se sont crashés au sud woda skai'kru -ceux qui sont près de l'eau-, près de leur camp. Les natifs sont loin d'être des tendres avec eux. Ils les voient comme des indésirables et ils ont décidé de faire chaque nuit des enlèvements parmi les rescapés, pour en faire des prisonniers et leur faire comprendre qu'ils ne sont pas seuls, et que cette terre leur appartient. Et même si les rescapés du nord faya skai'kru -ceux qui sont près du feu-, sont plus loin, cela ne les empêche pas non plus de sévir. En effet, les natifs ont très peur que le scénario déroulé sous leurs yeux il y a 20 ans se répète.


le nom de famille des natifs est selon l'aptitude développée


▿ télépathie : kery'on (esprit)
▿ guérison : fik'sa (remède)
▿ prémonition : omin'a (présage)
▿ xénoglossie : ospik'on (langage)
▿ perception : fiy'a (sensation)

▿ ubiquité : got'sa (passage)
▿ psychokinésie : shak'in (énergie)
▿ habilité : shilk'sa (force)
▿ chronokinèsie : fauva'on (temps)
▿ hypermnésie : mema'in (souvenir)


Les aptitudes viennent de nanoparticules, surnommées nano'aequo par les natifs, qui se greffent à leur ADN au fil du temps. Il y a 10 types de nanoparticules, chaque type étant greffé sur un gène différent, c'est la raison des 10 familles de pouvoirs. Mais chaque nanoparticule a une influence particulière sur le gène qu'elle habite, c'est pourquoi, chaque pouvoir est unique, même s'il se rattache à une famille. Elles restent dormantes, et les capacités n'apparaissent qu'à l'occasion d'un événement déclencheur : Une douleur assez intense. C'est pourquoi, les natifs ont un rite de passage pour les personnes n'ayant pas spontanément développé leur capacité.
Les natifs vivent en harmonie avec les nano'aequo et avec l'île. Ils pensent que l'île est une entité bien réelle, presque vivante. Même cause : les nano'aequo. en effet, ces particules peuvent se greffer à toute choses vivantes. C'est pourquoi la faune et la flore de l'île sont particulières, et 'réagissent' à ce qui se produit autour d'eux.

les croyances des natifs, dieux et déesses protecteurs de l'île


▿ skai'hayon : le vent, la sagesse
▿ faya'hayon : la chaleur, la force
▿ geda'hayon : le soleil, la vie


▿ woda'haya : l'océan, le temps
▿ graun'haya : la nature, la fertilité
▿ nat'haya : la nuit, de la mort

carte :


clique sur l'image pour voir en très grand.

SKAI'FAYA - là où se trouve l'étoile
blak'graun kom skai'krasha : la terre noire où la chose venue du ciel est tombée
blaken graun : là où la terre est noire
wonzen woda : la où l'eau est orangée
bis'hom : la maison des bêtes
skai'kru stedaungeda : là où ceux du ciel qui ne se relèvent plus sont ensemble

SON'HAI - là où le soleil est haut
klir'san kom skai'krasha : le sable clair où la chose venue du ciel est tombée
fleiva woda : là où l'eau a le goût du sel
woda op : là où l'eau monte
chojop tris : là où les arbres nourissent
hom : la maison

SON'KOM - là d'où vient le soleil
avalon bida : là où il y a les morceaux restants de l'avalon
hai'stona : là où les pierres sont hautes
raunkova : l'alcove ronde
loda'klaka : là où il y a beaucoup d'os
spit'faya : là où on crache du feu

NAT'KOM : là où est la nuit
shakop san : là où le sable tremble
branwoda : là où la terre est boueuse
bis'thaukova lon : la terre des bêtes à peau lisse sans fourrure
chil woda : là où l'eau se repose
meiz stedaungeda : le labyrinthe où ceux qui ne se relèvent pas sont ensemble

MI'AILON - le centre de l'île
mani tri : là où il y a beaucoup d'arbres
daun'kru hom : la maison des gens d'en bas
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PΠJ
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The Island
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Message (#) Sujet: Re: ANNEXE III ▿ natifs   Mer 9 Mai - 0:11


EN SAVOIR PLUS
Les natifs sont sur l'île depuis plusieurs générations. Ainsi pendant tout ce temps, leur société a eu le temps d'évoluer selon leurs besoins. Ils ont commencé à vénérer l'île et tout ce qu'elle leur apporte, Leur langage à changé dérivant de l'anglais vers une langue simplifiée où les sonorités sont bien plus gutturales, et un règlement s'est installé. Plus aucun d'eux ne sait à quoi ressemble le continent, et aucun n'a jamais tenté de s'y rendre. Après tout, ils se sentent bien sur cette île, ils n'ont jamais connu la faim, ni la guerre, du moins jusqu'à l'arrivée des hémithes. les disparitions faisant rage, deux nouvelles règles ont été ajoutées à leur règlement, afin de les protéger de ces nouveaux arrivants nocifs à leur survie. ces règles sont toujours en vigueur et s'appliquent désormais également aux rescapés et survivants du crash.


LE RÈGLEMENT DE LA TRIBU

un natif ne met pas en danger la vie d'un autre natif.
Nous nous devons d'intervenir en cas de danger sur un de nos frères, quelle que soit notre relation. On ne peut laisser un des nôtres se faire tuer même par accident. Chacun doit mettre sa main au service de ses frères et soeurs, qu'on les aime ou non.

un natif ne tue pas un autre natif.
Un des nôtres ne peut tuer un des nôtres. Nous ne levons la main fatale que sur un condamné à mort par le conseil, à la suite d'un duel/procès ou pour abréger la souffrance d'un natif à l'agonie. Autrement, jamais un natif ne devra par vengeance, traîtrise, envie, ou jalousie, tuer un des siens.

un natif respecte les décisions du clan.
Nous ne devons pas agir seul de notre côté, chacun de nos projets visant un enjeu important doit être approuvé par le conseil. Agir seul n'est pas dans nos intérêts, en effet, une action en groupe verra plus souvent le succès qu'une action en solitaire. Ainsi, lorsque le conseil décide d'une action, ou au contraire d'une non-action, un natif se doit d'obéir, et de respecter l'avis des sages qui siègent au conseil.

un natif respecte ses devoirs envers ses frères.
Nous nous devons d'exécuter des tâches à pour le bien de sa tribu (chasser, pêcher, espionner, puiser de l'eau...). Chacun endossant la tâche qui lui ressemble le plus, et qui correspond à ses capacités personnelles. Nous avons tous un talent particulier, des aptitudes dans certains domaines, à nous de nous en servir et de l'utiliser pour arriver à faire vivre la communauté.

un natif ne révèle jamais l'emplacement de son village.
Aucun inconnu ne peut accéder au village, sans la permission de notre chef freïya, ou du conseil, les rares personnes qui y seront conduites, le seront les yeux bandés, afin de ne pas révéler la situation du seul refuge qu'il nous reste. Par ailleurs, en plus des pièges montés un peu partout sur le chemin qui mène jusqu'à chez nous, plusieurs des nôtres garderons les entrées du village, pour plus de sécurité.

un natif ne considère un étranger qu'en prisonnier.
Nous ne pouvons pas avoir confiance en ces intrus, nous ne devons pas nous lier à eux, sous quelque prétexte que ce soit. En effet, les rescapés sont comme les gens d'en bas : des étrangers. Ils sont différents, et loin d'être dignes de confiance. Nous ne devons pas leur croire à leur masque d'innocence. Sous aucun prétexte. Un natif aperçu par un étranger devra capturer le dit étranger et le ramener les yeux bandés jusqu'au village afin qu'il soit fait prisonnier.




LA MYTHOLOGIE DE LA TRIBU

geda'hayon : dieu des dieux et du soleil
Le plus grand esprit que les natifs puissent vénérer, lorsqu'ils ne savent plus à quel dieu s'adresser, c'est vers lui qu'ils se tournent, surtout lors de grandes périodes de désespoir. Aër est leur seul et unique recours. Il est le roi des dieux, et peut donc passer outre la volonté des autres dieux. c'est un dieu néanmoins capricieux à qui il faut faire beaucoup d'offrandes.

skai'hayon : dieu du vent et la sagesse
Aër est un dieu très calme, posé, tranquille. En général, ses décisions sont emplies de sagesse. C'est pour ça que cette vertu est l'un de ses attributs. Il est aussi le dieu du vent. Qui rafraîchi l'air, le rend respirable. Mais il est bien sûr capable de s'emporter, et les natifs le sentent instinctivement. Le vent se lève et souffle. C'est aussi grâce à lui qu'on fait passer des messages vers les autres dieux.

faya'hayon : dieu de la chaleur et force
Ignïs est le dieu qui donne la force physique aux natifs, comme aux rescapés. C'est aussi le dieu du feu, colérique et imprévisible. Il réchauffe par sa chaleur, mais peut également raser des pans entiers de forêt en un clin d’œil. Ce dieu est capricieux au possible. Peut-être même plus qu'Aether le dieu des dieux.

woda'haya : déesse de l'océan et du temps
Aqüa est une déesse qui possède un élément vital aux natifs, c'est l'esprit des océans, et de l'eau. c'est aussi la déesse du temps qui passe. celle qui accompagne chaque natif jusqu'à sa mort. C'est Aqüa la maîtresse du destin, et c'est donc vers elle que les natifs se tournent pour demander une faveur, pour lui demander de la force face à une épreuve.

graun'haya : déesse de la nature et la fertilité
Terrä est la déesse qui nourrit les natifs. Elle leur offre la fertilité de son sol, les plantes qui y voient le jour, et les animaux qui y vivent. Lorsqu'un natif blesse un être vivant, c'est pour tuer (afin de se nourrir), jamais pour faire souffrir. Autrement, ils gardent leur flèche. Les natifs respectent la bonté dont fait preuve Terrä à leur égard, et ne gaspillent jamais leur nourriture.

nat'haya : déesse de la nuit et de la mort
Déesse de la mort, Hemïthea est souvent prise pour la déesse du mal. Elle est certes reine des discordes et maladies, mais elle est aussi celle qui sauve de ceux-ci. C'est auprès d'elle que les âmes de natifs défunts s'en iront après leur mort, pour goûter à la vie éternelle. Plus la mort d'un natif est noble, plus il sera près d'Hemïthea lors du banquet de la fin des temps. C'est aussi elle qui chasse Aether lorsque le jour se couche.




LE LANGAGE DE LA TRIBU

Comme expliqué plus haut le langage natif est un dérivé de l'anglais (leur langue d'origine). exemple : daun'kru (surnom des hémithes) vient de down + crew : le groupe d'en bas.  Ses sonorités sont bien plus gutturales et sonnent comme très barbares et étrangères pour les nouveaux arrivants. Et rares sont les hémithes qui comprennent ce langage, plus rares encore ceux qui parviennent à le parler.
Pour plus de simplicité nous avons décidé d'emprunter le langage des grounders de the100, le trigedasleng (). vous n'êtes pas forcés de l'utiliser dans vos rps -surtout entre natifs, puisqu'ils parlent la même langue-, mais il serait tout de même souhaitable que vous précisiez au moins que votre natif ne communique pas dans la même langue que les autres -hémithes et rescapés-. si vous souhaitez l'utiliser mais ne savez pas trop comment, adressez-vous à anatema (), qui se tient à votre disposition pour toute question et peut également vous aider à former vos phrases.
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PΠJ
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The Island
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Message (#) Sujet: Re: ANNEXE III ▿ natifs   Sam 12 Mai - 0:57


QUESTIONS RÉCURRENTES
Les natifs sont là depuis quand ?
l'arrivée des premiers natifs remonte à plus de 6 générations. dans les années 1850, lors d'un naufrage. Ils sont désormais les descendants des naufragés sur l'île et ne l'ont jamais quittée.
leur société, elle fonctionne comment ?
le groupe fonctionne comme une sorte de grande famille, depuis le temps ils sont habitués à vivre entre eux. Ils ne laissent personne de coté parce qu'on trouve toujours une utilité à quelqu'un, ne serait-ce que de faire sourire, de chanter, de jouer de la musique, on y pense peu, mais c'est choses là sont importantes quand on vit à 'huis clos'. En général, les parents s'occupent de leur enfant jusqu'à ce qu'il ait l'âge de réveiller son aptitude et d'apprendre à la maîtriser. Il est ensuite confié à un mentor qui lui apprendra ce qu'il sait. c'est petit à petit, en fonction de ce pour quoi ils sont doués, qu'on leur trouve un rôle dans la tribu. Ils s'élèvent et prennent soin les uns les autres.  Ils ne laissent pas les plus petits mourir de faim dans leur coin, même s'il n'a pas de parents, il a forcément des oncles et tantes, des grands frères et des grandes soeurs.
comment apparaissent leurs pouvoirs?
Les pouvoirs des natifs sont dus aux nano'aequo. des nano particules qui se sont greffées à leur ADN, car ils sont exposés à l'île depuis leur naissance. Au départ, ces particules sont dormantes et donc les pouvoirs n'apparaissent que grâce à un élément déclencheur : La douleur. C'est pourquoi, si à l'âge de treize ans, un natif n'a pas développé de capacité, il existe un rite de passage pour lui déclencher son aptitude.
qu'en est-il de leurs noms ?
les noms de famille désignent les pouvoirs (). les natifs se sont répartis eux-même en mini-clans en fonction des aptitudes qu'ils développent, c'est plus facile ensuite de se former quand on vit principalement avec des personnes qui ont le même genre d'aptitude. Néanmoins cela ne les empêche pas de ses mêler les uns aux autres, au contraire. Ils vivent vraiment en communauté. pour leur prénom, tout dépend, il est donné par les parents cela peut-être soit un prénom qui a une signification et qui est donc dérivé d'un mot anglais, tout simplement parce que ça leur parle, en tous cas, ils ont des prénoms un peu originaux. on ne trouvera pas de ashley ou de charlie chez les natifs. vous pouvez essayer de prendre un mot ou un noms anglais et de le déformer un peu, ça devrait faire l'affaire. si vous avez besoin d'aide ou d'idée, n'hésitez pas à solliciter le staff.
A quel âge peuvent-ils être faits prisonniers ?
En général, les hémithes préfèrent capturer des adolescents ou des jeunes adultes. Des personnes qui ont développé leur aptitude, mais qui soient assez résistantes pour subir toutes les analyses et expériences qui les attendent sous terre. Néanmoins, il n'est pas impossible qu'un enfant avec sa capacité ou une personne adulte soient capturés. Ainsi, tous les natifs sont susceptibles d'avoir été capturés. Et il faut savoir qu'un natif qui n'a pas été capturé par les hémithes n'aura pas de clone à new-york, puisque son adn n'aura pas été prélevé.
Un natif peut-il avoir des liens avec des hémithes ?
Bien sûr à condition que votre lien reste cohérent. Vous pouvez par exemple avoir des liens avant la capture, lors de l'arrivée des hémithes il y a 20 ans ou encore avec certains hémithes téméraires qui osent se balader dans la jungle, ou lors de votre capture. C'est vrai que pour l'instant, c'est plutôt du flashback, du coup, mais viendra un moment ou les relations seront plus faciles.
Est-ce que les natifs se rappellent de leur passage auprès des hémithes ?
La réponse est non. Les natifs sont là depuis très longtemps, livrés à eux-mêmes, ils doivent vivre et survivre de façon rudimentaire, ils ont réinventé une nouvelle culture, des coutumes des croyances etc... rares sont ceux qui ont des bribes de leur passé lorsqu'ils ont été amenés sous terre. s'ils en ont, c'est sous forme de sensations ou d'images. certains peuvent avoir des flashbacks durant leur sommeil (impossible, donc, de savoir si c'est un rêve ou un souvenir), d'autres peuvent sans raison être attirés par certaines choses. Mais il y a ceux qui n'ont jamais été capturé par les hémithes et qui servent de mémoire aux autres. Ils leur racontent leur vie d'avant et leur réapprenne à vivre.
Que savent les natifs au sujet des hémithes ?
les natifs ne savent pas grand chose d'eux. pour tout dire, ils savent que les gens d'en bas existent, ils les connaissent et les craignet. car ils savent que ce sont eux qui contrôlent la fumée acide et les tremblements de terre, parce que ça se produit toujours quand les natifs se rapprochent trop du centre de l'île. Ils savent aussi qu'ils sont les responsables des enlèvements. Alors ils craignent un peu le centre de l'île, s'y aventurent rarement seuls. Mais, ils ne savent pas ce qui se passe sous terre, Aucun d'entre eux ne se souvient de son passage dans le bunker.
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